人族
Tribe(或Tren、Telan):英文原文为Terran,即来自地球的人及其在太空其他星球上的殖民地。在星际争霸的原著中,第一代游戏中的所有人族都是被地球流放的罪犯。他们乘坐四艘巨大的移民船来到了宇宙的另一边,也就是说他们不是正宗的“地球人”。在整个游戏系列中,唯一来自地球的人类是GerardDuGalle和他领导的UED地球舰队。在星际争霸(单机游戏)的背景设定中,人族的影响力不如虫族或者神族,主要是因为在故事中,所描述的人类规模远小于其他两个种族。
虫族
Zerg/Selg(或Zerg):英文原文是Zerg。他们与神族有一个共同的创造者“Sel·纳加斯”。虫族是作为纯物理生物被创造出来的,所以也被翻译成兽人。虫族的智慧、意志和力量都集中在少数智力很高的脑虫身上。其他虫族成员没有自己的思想和意志,完全受制于脑虫隐藏的能量信号。此外,所有的虫族都有一个共同的首领——over mind,这是所有虫族思想的起源,包括各个部落的酋长,也就是脑虫。虫族的核心驱动力是不断入侵和同化其他种族。它们吸收其他生物DNA的优点,消除它们的缺点,所以虫族的生命往往具有生物的完美性;虫族在三个部落中占据了最多的星球,因为他们繁殖迅速,需要的资源很少。所以,虫族在故事中有着最不为人知的秘密。[2]
神族(星际争霸中的神族)
神族/神族:英文原文是神族。他们和虫族有一个共同的创造者“Xel'Naga”,他们的母星在Al。神族是作为拥有纯粹能量的纯灵性生物而被创造出来的,所以被翻译成文明高度发达的神族。与适应性极强的人类和原始虫族相比,神族保守,科技高度发达。神族一直认为自己是已知宇宙中最强大的种族。神族的繁殖率不高,无法像虫族那样为战场提供大量的士兵,但他们懂得利用机器人技术,结合自身能力,创造出高质量的士兵。起初,神族分裂成几个互相争斗的派别,后来他们被一个名叫Khas(或者他们称之为“带来秩序的人”)的社会学家和哲学家统一了。根据他们古老的传统和祖先的教导,他们发现了名为“Khaydarin”的水晶,以加强神族与生俱来的精神联系。Khas还建立了严格的宗教、哲学和社会结构,并将其命名为Khala,意为“通往天堂之路”。神族人民抛弃了他们传统的血腥派系斗争,对这个宗教非常虔诚,害怕违背它会导致内斗。神的社会分为三个阶层:Khalai(发明家和工人)、圣殿骑士(探险家和战士)和法官(统治者和领导者)。神族拥有极其先进的技术,比如空间传送和等离子护盾。
1、全面的地图和脚本语言编辑器为玩家带来前所未有的个性化游戏体验。
2、游戏背景相当恢弘,震撼人心。我感受到了许多不同种族之间的争斗。
3、重现运营流量游戏的辉煌战役,近百年的主线剧情,三大经典种族的全新主题版本。
经典的战略回合制玩法;
可团队对战模式;
3大特色种族自由选择;
50多张经典的战役地图;
1、游戏可以还原端游的经典玩法,随时体验星际战略战斗的乐趣,让自己做好准备加入这场刺激的星际战争,感受更多乐趣。
2、遇到紧急情况不要太慌张,迅速找到最佳解决方案,保证手臂数量不减少。
3、这款游戏在前作的基础上,无论是游戏的玩法还是画面设计都有了很大的优化。高清4K游戏画面给玩家带来极佳的视觉享受。
萨尔纳加塔
萨尔纳加塔是玩家在官方对战地图最容易遇到的地物,它无法被破坏,但它可以被玩家占领以提供该区域更宽广的视野。玩家只要派遣任一单位靠近萨尔纳加塔,该塔就会自行启动,并开启一片广大的视野供玩家侦查。
地图黑幕
地图黑幕几乎是所有战略游戏的重点之一,藉由黑幕遮蔽的因素,来衬托侦查情报的重要性。玩家在开始游戏时,只能确认自己单位视野范围内的环境,必须依赖单位探索地图,才能获得地图该位置重要的情报。黑幕的最大特色在于如果玩家失去了某处的视野,则该地的视野就会转回灰色,并且无法显示任何地物情报,这也是战略游戏最为刺激的地方。另外,地形的高低与地面环境都会影响到黑幕视野。
地形高低
千变万化的地形是星海系列的另一大特色,玩家会在荒地、平原、熔岩、浅滩甚至太空等环境作战,而这些环境虽然不会对单位的攻击或防御造成太多影响,但是遇到峡谷或是森林地形,往往都会影响到视野,一旦单位的视野被遮蔽,可是无法进行攻击的。这边就来介绍一些地形影响下的视野差异。
障碍物
障碍物是可以破坏的地面物件,玩家在官方对战地图也很容易遇到这类的障碍物,尤其是在新手地图中,官方为了怕新手玩家被老手快攻,于是在特制的新手地图里都会在主要通道设置障碍物,拖缓双方的进攻速度。玩家只要派遣作战单位将障碍物破坏即可。
星际是一个运营游戏,战术选择、战术变化以及他们所导致的运营细节是很有深度的,几乎可以说有无限的完善空间。运营方面的操作由于上古游戏不智能的原因,需要投入很多的精力和APM,以至于正面军队的操作所占比重会下降。
但是良好的运营能为你带来更多更强的部队,也就弥补了正面由于操作缺失而损失的部队。
所以多数的星际比赛(除去-些前期大招5分钟分胜负的开局)都好像在打太极拳,有来有回的,懂行的人可以从中发现很多乐趣。所谓星际1的进攻,都是十波流,因为很少有一波就能把人打死的,主场的防御优势是很大的,需要比拼双方后续的接兵和运营。正面战的结果一般是两败俱伤,然后再发生数次小规模冲突。获胜方不一定能直接将对方打死,但能占据更有利的战略要地以图更好的发展。
星际2在运营方面的操作被大大简化,同时游戏的物理运行速度被大大加快,这就导致了战术的制定要重于临场的应变,因为速度太快你来不及改变现有的战术。而由于运营操作现在变得较为容易,所以初期制定的战术很容易就得以实现,然后再观察对手的动向选择对自己有利的时机进行主力对拼。在正面战场上,力交锋的胜负对游戏的胜负起决定性影响,因此主要的关注精力要集中在这里,而且星际2单位的可操作性都是很强的(因为有技能的单位非常多),所以一场主力的大对决也会比较精彩。所谓星际2的交战,大多是一波流,因为物理运行速度快,所以接兵往往还没有接上来,正面的战斗就已经结束了。战斗结果往往是比较-边倒,胜利方会剩余有巨大优势的军队,可直接获胜的概率较高。
作为一一个都玩过的玩家来说,感觉星际2的对战有点类似于星际1的虫族内战,也就是ZVZ。-点点的兵力优势可能就导致会战一边倒的结果,就好像小狗对拼时,22条狗打18条狗的结果很可能是22条狗还剩12条狗就全歼对手,然后直接获胜。说宏观--点,就是正面战的容错率非常低。星际2亦是如此,它的竞技容错率非常低,因此星际2的竞技性也是非常强的,只是它和星际1的侧重点不-样。
v1.3.1101
策略257M
v1.1
策略214M
v1.0.4
策略103M
v2.11
策略47M
v1.0.4
策略103M
v1.1.7
策略621M
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